VR Media

B2C / Aplicación móvil

“Queremos proponer un aprendizaje diferente en el que los usuarios exploren formas diferente y más dinámicas para interactuar con otros y enriquecerse más a partir de nuevas tecnologías"

Contexto

Actualmente las herramientas de aprendizaje a distancia constan de videos, evaluaciones y/o proyectos que permiten a los usuarios medir su aprendizaje. Esta dinámica puede empezar a resultar cansada, tomando en cuenta que hay nuevas tecnologías que están llevando el foco de aprendizaje a otro nivel.

Objetivos

  • Interacción

    Ofrecer nuevas herramientas de interacción en el aprendizaje de los usuarios.

  • Contacto con expertos

    Permitir sesiones de conocimiento con expertos como espacios para abordar diferentes enfoques a partir de los usuarios.

  • Networking

    Abrir espacios para que usuarios de todo el mundo puedan compartir sus experiencias y conocimientos.

Propuesta de solución

Generar una solución móvil que permita a los usuarios no solamente ver videos y realizar evaluaciones, sino también interactuar no expertos y otros alumnos a partir de realidad virtual.

Personas

Personas interesadas en adquirir nuevos conocimientos a partir de material interactivo y entornos virtuales.

Usuarios

Conoce a Antonio

34 años - Ingeniero en Sistemas
Uso de aplicaciones móviles: nivel avanzado

Antonio es muy analítico y curioso; gusta mucho de explorar nuevas tecnologías, aprender cómo se desarrollan y conocer nuevos lenguajes de programación.

Esta solución móvil le sería de mucha utilidad para ampliar sus conocimientos y conocer otras personas y expertos, a partir de esta nueva tecnología.

Usuarios

Conoce a Norma

40 años - Técnico en Administración
Uso de aplicaciones móviles: nivel intermedio

Norma es una chica muy creativa y apasionada de su profesión. Ella desea aprender a profundidad las herramientas que la ayuden a presentar sus ideas de manera ilimitada.

Esta solución le ayudaría a Norma a aprender de manera más interactiva, conociendo a los expertos en sus áreas favoritas del diseño e iniciando su network a nivel global.

Usuarios

Conoce a Alejandra

30 años - Emprendedora
Uso de herramientas digitales: nivel intermedio

Alejandra es una persona soñadora y ambiciosa, su empresa consiste en la impartición de cursos para certificaciones a todo tipo de profesionales.

Ella ha iniciado su negocio recientemente y necesita conocer herramientas en las que pueda apoyarse para expandirse y llegar a las personas no solamente en México.

Flujo del sistema

A partir de varias sesiones de entendimiento de todo el proceso con el project manager y desarrollo, elaboré un flujo que muestra a detalle todos los componentes de la solución:

  • Catálogo de cursos disponibles
  • Catálogo de cursos comprados
    • Videotutoriales
    • Evaluaciones interactivas
    • Sesiones en foros de realidad virtual
    • Conferencias en sesiones de realidad virtual
    • Experiencias de realidad virtual
    • Configuración y opciones de cuenta
    • VR coins (gamification)

Este material fue clave para iniciar con una estimación a grandes rasgos así como tener claridad de los componentes a considerar dentro del MVP.

VR Media

Wireframes

Partiendo del flujo inicié con los bocetos a grandes rasgos de cada uno de los componentes hasta llegar a un prototipo inicial a partir de wireframes que fue de mucha utilidad para hacer las primeras pruebas con usuarios.

Los resultados arrojaron información muy valiosa:

  • En la descripción de los cursos no se encontraba fácilmente la información relacionada a los entornos virtuales, por lo que pasaban desapercibidos.
  • No se entendía claramente los beneficios de participar en las sesiones de entornos virtuales.
  • Algunas pantallas se mostraban demasiado extensas por la cantidad de recursos disponibles.

Mockups

Finalmente logré llegar a la etapa de la magia visual, agregando estilos de colores, tipografías, dimensiones e imágenes; todo esto partiendo de la identidad y logotipo ya definidos por el área de negocios.

En la segunda etapa de pruebas con usuarios en el prototipo, se obtuvieron resultados interesantes:

  • Varios de los escenarios para realidad virtual no se mostraban estables, ni con una orientación fija al iniciar, por lo que generaba confusión e incluso mareo.
  • Todos los hallazgos con impedimentos que se encontraron en las pruebas con wireframes, se lograron mejorar con éxito.
  • De todo el material ofrecido en realidad virtual, habían algunas actividades de las que los usuarios tenían confusión.

Aprendizaje

Experimentación
Experimentación

En los entornos virtuales, más allá de la estética de los espacios, hubo varias etapas de pruebas con usuarios de diferentes edades. Se evaluaban espacios, distancias, duración de las sesiones, formas de interacción, entre otros.

Análisis
Análisis técnico

Al tratarse de nuevas tecnologías preferimos hacer varias pruebas técnicas, ya que los entornos y actividades 3D generaban lentitud y mayor peso en la aplicación. Hacer este tipo de análisis desde varios enfoques previene esfuerzos en la dirección equivocada y garantizan avanzar con mayor seguridad.